Règles de combats
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Règles de combats
Système de combat
Les combats se déroulent de cette façon :
Round 1
-Premier combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Deuxième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Troisième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-etc
-L'admin attend la réception des aptitude de combat (expliqué plus bas) du Round 1.
-L'admin : Résumé des actions, des points perdus ou gagner et ajout de défis environnementaux.
Round 2
-Premier combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Deuxième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Troisième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-etc
-L'admin attend la réception des aptitude de combat Round 2.
-L'admin : Résumé des actions, des points perdus ou gagner et ajout de défis environnementaux. Il ajoute aussi les aptitudes déclarées dans le Round 1.
Round 3
-Premier combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Deuxième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Troisième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-etc
-L'admin attend la réception des aptitude de combat Round 3.
-L'admin : Résumé des actions, des points perdus ou gagner et ajout de défis environnementaux. Il ajoute aussi les aptitudes déclarées dans le Round 2.
etc.
Rotation : La hierarchie des réponses changent à travers les rounds tout en conservant l'ordre. Ainsi, le premier, celui qui fait la premier action de combat, devient dernier le round suivant. Le second devient premier. Le troisième monte et devient deuxième et ainsi de suite.
Semi-Auto-Modération :
Le système ne rentre en compte que lors des combats de mission. Les combat hors-mission ne sont pas nécessairement assujetti à la Semi-Auto-Modération, mais plutôt à l'auto-modération totale. Les admins et chefs de section ne s'impliquent pas, sauf en cas d'abus (lors d'une demande MP)
Lors des quêtes, le combat se déroule comme précisé plus haut. Chaque personnage a droit à DEUX et SEULEMENT DEUX actions (exclusivement des Aptitudes de combat). Il existe quatre types d'actions.
-Attaques : Physique ou Surnaturelle, avec ou sans arme, dirigée vers un ennemi ou l'environnement.
-Défensive : Physique ou Surnaturelle, bloquer, parer ou esquiver.
-Support : Guérir un allié, ajouter un pouvoir à un pouvoir lancé, lancer quelque chose à quelqu'un.
-Tactique : Se cacher, grimper, entrer dans un bâtiment, crocheter une serrure, démarrer une voiture, charger son pouvoir.
Rien n'oblige que vos deux actions soit du même type, mais,
si c'est le cas, la seconde sera moins précise et moins puissante.
Aptitudes au combat :
Comme il est inscrit plus haut, vous devez envoyer vos aptitudes à l'admin qui s'occupe du combat avant qu'il ne fasse le résumé. Donc, s'il y a quatre combattants, l'admin ne poste pas tant qu'il n'a pas quatre MPs concernant ce sujet. L'aptitude consiste en une prévision de l'action que fera vos aderversaires, sauf pour quelques exceptions. Le type d'aptitude que vous pouvez tenter de faire dépend directement de votre statistique la plus haute. Si vous en possédez deux ou plus égales en supériorité, vous devez absolument choisir lors de votre première prévision et conserver ce type d'aptitude lors des prochain rounds.
La liste d'aptitude :
Caractéristique (Nom de l'aptitude) = Description
Force (Brute) = Si la brute peut déduire le mouvement défensif de son adversaire (esquiver/agilité, parer/dextérité, bloquer/rapidité), il enchaîne un coup dévastateur qui double ses dégâts.
Rapidité (Botte cachée) = Le guerrier rapide peut cacher une autre action de même type que sa première action sans enlever sa seconde.
Pour se faire, toutefois, il doit deviner la direction que prendra son ennemi (gauche, droite, arrière). Si l'adversaire ne bouge pas, la botte fonctionne aussi.
Agilité (L'homme cirque) = Le combattant agile peut utiliser l'environnement.
Si ce guerrier trouve moyen de prédire l'effet environnemental causé par les attaques, il peut utiliser cet effet à son avantage. Par exemple, un ennemi tire un rayon laser. Il peut penser que la tour derrière lui tombera. S'il vise juste, sa première action sera doubler d'efficacité, car il l'utilisera à son avantage.
Dextérité (Grande habileté) = l'homme habile peut retourner une attaque physique à l'envoyeur. Il doit, par contre, deviner quel type d'attaque il doit contrer : attaque de près à mains nues, attaque de près avec arme ou attaque à distance.
Visée (Dans le mille) = Celui qui possède une visée incomparable peut troubler l'action d'un autre personnage. Il doit déduire avec efficacité le type de première action de l'adversaire (Attaque, défense ou tactique (les supports ne sont pas compris)). Si la prédiction est bonne, il peut grandement atténuer les effets.
Endurance (Mastodonte) = Le mastodonte peut prédire de quelle façon il sera attaquer (Physiquement, surnaturellement ou par l'environnement). S'il vise juste, les dommages seront grandement réduit, voire annulés.
Intelligence (Scénario idéal) = L'aptitude du génie diffère de celles des autres. Dans son MP, il doit penser à trois scénarios possibles sous la forme : "Si.... Alors...". Par exemple, Si (...) m'attaque avec son poing, alors j'esquive sur la gauche. Ou, Si (...) tente de voler cette voiture, alors je tire sur sa jambe droite.
Chance (Ami de la fortune) = Le combattant aimé des Dieux peut espérer ne pas être blessé. Il peut prédire ce qui risque de mal se passer. Il doit choisir si c'est une Aptitude qui l'obstruera, l'environnement ou un pouvoir. Malheureusement, sa chance ne peut lui permettre de mieux réussir son coup ou d'esquive une attaque directe.
Concentration (Zen) = Le cobaye qui possède une concentration hors du commun peut matérialiser une aura protectrice (ou autre reflet de son pouvoir) pour bloquer les dommages. Malheureusement, les attaques de près peuvent outrepasser ce bouclier. Ainsi, le Zen doit deviner si il recevera un pouvoir aérien, un pouvoir terrestre ou un projectile (lance, fusil).
Puissance (Sorcier) = Le grand mage peut dévier les pouvoirs adverses et même les renvoyer. Ce mage puissant doit, préalablement, deviner si le pouvoir adverse sera un jet, un pouvoir environnemental ou un pouvoir corps-à-corps.
Habileté (Fusion) = Le maître de la manipulation surnaturelle peut combiner deux pouvoir en une seul action, par contre, le prix à payer sera très grand.
Compréhension (Copieur) = L'aptitude Copieur est très différente des autres. Il peut utiliser une action pour observer le pouvoir de quelqu'un (il doit la déclarer dans son post et non en MP). Ceci étant fait, il se doit de déduire (en MP cette fois) une des caractéristiques principale (concentration, puissance, habileté, compréhension ou développement) nécessaire à l'utilisation de ce pouvoir. Le Round suivant, s'il avait réussi, il peut créer quelque chose de semblable (l'admin expliquera quoi dans son post de fight de Round). Ce n'est pas tout; ce nouveau pouvoir sera rajouter à la liste des pouvoirs potentiels. Le Copieur ne peut utiliser son aptitude qu'un fois par combat.
Développement (Véritable potentiel) = Le combattant qui veut toujours se développer et faire évoluer ses pouvoirs peut découvrir en lui une force phénoménale. Nous considérons cette aptitude comme l'alter-égo du Copieur. Une fois par combat, ce guerrier peut sacrifier deux action pour utiliser un pouvoir qu'il ne possède pas encore (dans la liste des pouvoirs potentiels, évidemment). Il doit alors, par MP, avertir l'admin.
Conseils TRÈS importants :
Sur les forums, les gens ont tendance à oublier que plus de détails et de précisions est toujours apprécié. Donc, voici quatre règles du combat qu'il faut garder en mémoire.
1. Toujours expliquer avec précision votre mouvement. Comment vous attaquez, qu'est-ce que vous visez avec votre pied, vers quelle direction esquivez-vous, de quelle façon, etc ? Sinon, les admins prendront toujours en compte la pire situation possible.
2. En aucun cas vous ne pouvez exprimer que vous avez réussi votre attaque. Même si l'ennemi est en très mauvaise position, il a peut-être une stratégie pour vous contrer.
3. La plupart des joueurs croient que les combat se déroulent tour-par-tour. Ce n'est pas le cas sur notre forum. Les admins se créent une carte mentale et une ligne de temps. Tout se passe en même temps. Le temps et l'espace sont pris en compte. Donc, si vous attaquez l'ennemi le plus loin et qu'un autre combattant, beaucoup plus près, vous attaque, vos chances d'atteindre votre cible sont réduites.
4. Ne faites pas que décrire vos attaques. Vous pouvez parler, hurler, penser, vous souvenir de moments passés, sourire, souffrir. Les admins récompensent toujours moins les personnages qui ne font qu'écrire leurs actions.
Le monstre qui sommeil en soi :
Lors de certaines situations, alors que tout semble perdu, un admin vous offrira d'utiliser votre potentiel total. Ceci procure une force énorme, vos coups sont plus rapides et forts, vous pouvoirs nettement améliorés et vos mouvements plus fluides et agiles. Vous passez de deux actions à quatre pour une très courte période.
Pour utiliser ce que nous nommons Over-Boost, il faut que l'admin vienne de son plein gré et vous l'offre. Nous refuserons catégoriquement les requêtes d'Over-Boost. De plus, cette situation doit demeurée rare pour conserver son intérêt. Elle n'arrive que dans des circonstances désespérées. Par exemple, vous êtes contre sept ennemis, vous et votre ami, ce dernier et au bord du coma. Il gît ensanglanté sur le sol. Cette mission devait vous permettre de quitter une fois pour toute la misère dans laquelle vous vivez jour après jour. Soudain, une force immense vous submerge. Bam... Over-Boost. Toutefois, nous désirons encore une fois le répéter, c'est l'admin qui doit vous l'offrir.
Les combats se déroulent de cette façon :
Round 1
-Premier combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Deuxième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Troisième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-etc
-L'admin attend la réception des aptitude de combat (expliqué plus bas) du Round 1.
-L'admin : Résumé des actions, des points perdus ou gagner et ajout de défis environnementaux.
Round 2
-Premier combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Deuxième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Troisième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-etc
-L'admin attend la réception des aptitude de combat Round 2.
-L'admin : Résumé des actions, des points perdus ou gagner et ajout de défis environnementaux. Il ajoute aussi les aptitudes déclarées dans le Round 1.
Round 3
-Premier combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Deuxième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-Troisième combattant : il décrit ses actions dans un texte suivit.
-etc
-L'admin attend la réception des aptitude de combat Round 3.
-L'admin : Résumé des actions, des points perdus ou gagner et ajout de défis environnementaux. Il ajoute aussi les aptitudes déclarées dans le Round 2.
etc.
Rotation : La hierarchie des réponses changent à travers les rounds tout en conservant l'ordre. Ainsi, le premier, celui qui fait la premier action de combat, devient dernier le round suivant. Le second devient premier. Le troisième monte et devient deuxième et ainsi de suite.
Semi-Auto-Modération :
Le système ne rentre en compte que lors des combats de mission. Les combat hors-mission ne sont pas nécessairement assujetti à la Semi-Auto-Modération, mais plutôt à l'auto-modération totale. Les admins et chefs de section ne s'impliquent pas, sauf en cas d'abus (lors d'une demande MP)
Lors des quêtes, le combat se déroule comme précisé plus haut. Chaque personnage a droit à DEUX et SEULEMENT DEUX actions (exclusivement des Aptitudes de combat). Il existe quatre types d'actions.
-Attaques : Physique ou Surnaturelle, avec ou sans arme, dirigée vers un ennemi ou l'environnement.
-Défensive : Physique ou Surnaturelle, bloquer, parer ou esquiver.
-Support : Guérir un allié, ajouter un pouvoir à un pouvoir lancé, lancer quelque chose à quelqu'un.
-Tactique : Se cacher, grimper, entrer dans un bâtiment, crocheter une serrure, démarrer une voiture, charger son pouvoir.
Rien n'oblige que vos deux actions soit du même type, mais,
si c'est le cas, la seconde sera moins précise et moins puissante.
Aptitudes au combat :
Comme il est inscrit plus haut, vous devez envoyer vos aptitudes à l'admin qui s'occupe du combat avant qu'il ne fasse le résumé. Donc, s'il y a quatre combattants, l'admin ne poste pas tant qu'il n'a pas quatre MPs concernant ce sujet. L'aptitude consiste en une prévision de l'action que fera vos aderversaires, sauf pour quelques exceptions. Le type d'aptitude que vous pouvez tenter de faire dépend directement de votre statistique la plus haute. Si vous en possédez deux ou plus égales en supériorité, vous devez absolument choisir lors de votre première prévision et conserver ce type d'aptitude lors des prochain rounds.
La liste d'aptitude :
Caractéristique (Nom de l'aptitude) = Description
Force (Brute) = Si la brute peut déduire le mouvement défensif de son adversaire (esquiver/agilité, parer/dextérité, bloquer/rapidité), il enchaîne un coup dévastateur qui double ses dégâts.
Rapidité (Botte cachée) = Le guerrier rapide peut cacher une autre action de même type que sa première action sans enlever sa seconde.
Pour se faire, toutefois, il doit deviner la direction que prendra son ennemi (gauche, droite, arrière). Si l'adversaire ne bouge pas, la botte fonctionne aussi.
Agilité (L'homme cirque) = Le combattant agile peut utiliser l'environnement.
Si ce guerrier trouve moyen de prédire l'effet environnemental causé par les attaques, il peut utiliser cet effet à son avantage. Par exemple, un ennemi tire un rayon laser. Il peut penser que la tour derrière lui tombera. S'il vise juste, sa première action sera doubler d'efficacité, car il l'utilisera à son avantage.
Dextérité (Grande habileté) = l'homme habile peut retourner une attaque physique à l'envoyeur. Il doit, par contre, deviner quel type d'attaque il doit contrer : attaque de près à mains nues, attaque de près avec arme ou attaque à distance.
Visée (Dans le mille) = Celui qui possède une visée incomparable peut troubler l'action d'un autre personnage. Il doit déduire avec efficacité le type de première action de l'adversaire (Attaque, défense ou tactique (les supports ne sont pas compris)). Si la prédiction est bonne, il peut grandement atténuer les effets.
Endurance (Mastodonte) = Le mastodonte peut prédire de quelle façon il sera attaquer (Physiquement, surnaturellement ou par l'environnement). S'il vise juste, les dommages seront grandement réduit, voire annulés.
Intelligence (Scénario idéal) = L'aptitude du génie diffère de celles des autres. Dans son MP, il doit penser à trois scénarios possibles sous la forme : "Si.... Alors...". Par exemple, Si (...) m'attaque avec son poing, alors j'esquive sur la gauche. Ou, Si (...) tente de voler cette voiture, alors je tire sur sa jambe droite.
Chance (Ami de la fortune) = Le combattant aimé des Dieux peut espérer ne pas être blessé. Il peut prédire ce qui risque de mal se passer. Il doit choisir si c'est une Aptitude qui l'obstruera, l'environnement ou un pouvoir. Malheureusement, sa chance ne peut lui permettre de mieux réussir son coup ou d'esquive une attaque directe.
Concentration (Zen) = Le cobaye qui possède une concentration hors du commun peut matérialiser une aura protectrice (ou autre reflet de son pouvoir) pour bloquer les dommages. Malheureusement, les attaques de près peuvent outrepasser ce bouclier. Ainsi, le Zen doit deviner si il recevera un pouvoir aérien, un pouvoir terrestre ou un projectile (lance, fusil).
Puissance (Sorcier) = Le grand mage peut dévier les pouvoirs adverses et même les renvoyer. Ce mage puissant doit, préalablement, deviner si le pouvoir adverse sera un jet, un pouvoir environnemental ou un pouvoir corps-à-corps.
Habileté (Fusion) = Le maître de la manipulation surnaturelle peut combiner deux pouvoir en une seul action, par contre, le prix à payer sera très grand.
Compréhension (Copieur) = L'aptitude Copieur est très différente des autres. Il peut utiliser une action pour observer le pouvoir de quelqu'un (il doit la déclarer dans son post et non en MP). Ceci étant fait, il se doit de déduire (en MP cette fois) une des caractéristiques principale (concentration, puissance, habileté, compréhension ou développement) nécessaire à l'utilisation de ce pouvoir. Le Round suivant, s'il avait réussi, il peut créer quelque chose de semblable (l'admin expliquera quoi dans son post de fight de Round). Ce n'est pas tout; ce nouveau pouvoir sera rajouter à la liste des pouvoirs potentiels. Le Copieur ne peut utiliser son aptitude qu'un fois par combat.
Développement (Véritable potentiel) = Le combattant qui veut toujours se développer et faire évoluer ses pouvoirs peut découvrir en lui une force phénoménale. Nous considérons cette aptitude comme l'alter-égo du Copieur. Une fois par combat, ce guerrier peut sacrifier deux action pour utiliser un pouvoir qu'il ne possède pas encore (dans la liste des pouvoirs potentiels, évidemment). Il doit alors, par MP, avertir l'admin.
Conseils TRÈS importants :
Sur les forums, les gens ont tendance à oublier que plus de détails et de précisions est toujours apprécié. Donc, voici quatre règles du combat qu'il faut garder en mémoire.
1. Toujours expliquer avec précision votre mouvement. Comment vous attaquez, qu'est-ce que vous visez avec votre pied, vers quelle direction esquivez-vous, de quelle façon, etc ? Sinon, les admins prendront toujours en compte la pire situation possible.
2. En aucun cas vous ne pouvez exprimer que vous avez réussi votre attaque. Même si l'ennemi est en très mauvaise position, il a peut-être une stratégie pour vous contrer.
3. La plupart des joueurs croient que les combat se déroulent tour-par-tour. Ce n'est pas le cas sur notre forum. Les admins se créent une carte mentale et une ligne de temps. Tout se passe en même temps. Le temps et l'espace sont pris en compte. Donc, si vous attaquez l'ennemi le plus loin et qu'un autre combattant, beaucoup plus près, vous attaque, vos chances d'atteindre votre cible sont réduites.
4. Ne faites pas que décrire vos attaques. Vous pouvez parler, hurler, penser, vous souvenir de moments passés, sourire, souffrir. Les admins récompensent toujours moins les personnages qui ne font qu'écrire leurs actions.
Le monstre qui sommeil en soi :
Lors de certaines situations, alors que tout semble perdu, un admin vous offrira d'utiliser votre potentiel total. Ceci procure une force énorme, vos coups sont plus rapides et forts, vous pouvoirs nettement améliorés et vos mouvements plus fluides et agiles. Vous passez de deux actions à quatre pour une très courte période.
Pour utiliser ce que nous nommons Over-Boost, il faut que l'admin vienne de son plein gré et vous l'offre. Nous refuserons catégoriquement les requêtes d'Over-Boost. De plus, cette situation doit demeurée rare pour conserver son intérêt. Elle n'arrive que dans des circonstances désespérées. Par exemple, vous êtes contre sept ennemis, vous et votre ami, ce dernier et au bord du coma. Il gît ensanglanté sur le sol. Cette mission devait vous permettre de quitter une fois pour toute la misère dans laquelle vous vivez jour après jour. Soudain, une force immense vous submerge. Bam... Over-Boost. Toutefois, nous désirons encore une fois le répéter, c'est l'admin qui doit vous l'offrir.
Tristan Dior- Ne vous aime probablement pas, mais aime vous avoir sur son forum
- Messages : 66
Date d'inscription : 08/12/2009
Age : 36
Localisation : Sainte-Foy
Feuille de personnage
Nom de Cobaye/Héro: Geb
Pouvoir: Conjuration de la Pierre
Âge: 47
Re: Règles de combats
Tristan Dior
Bam, plus d'électricité. Joie. Et moi qui croyait que ça allais être simple.
" Bon, puisque tu as envie de la jouer franc-jeu, enfin, laisses-moi te rassurer que ton job n'est pas en péril. Ton employeur ne l'est pas non plus, et si j'obtiens les informations qu'il me faut, il n'en subira aucune conséquence. Le problème, c'est que moi aussi je tiens à mon contrat et que je n'ai aucune envie de décevoir mon employeur. Mais bon, tu n'a pas l'air d'avoir envie que je tienne mes promesses. Je dois me résigner, on dirait bien. "
Je me lève du bureau. Mes fils dessèrent leur rang. Mon fils armé est toujours celui le plus près du concierge. Je ne m'attends pas pour une seconde qu'il croit à mon bluff. Après ces dernières minutes, il a raison de se méfier de tout ce que je dit. Je contourne le bureau et vais m'appuyer dessus, bras croisés, me laissant balancer sur mes talons. Une seule pensée suffit.
1ère Action : J'ordonne mentalement à mes golems d'attaquer. Celui armé du couteau en premier, pour que celui avec le plus d'effet de surprise soit aussi le plus armé, le plus dangereux. Je veux qu'il vise en plein dans le centre de la masse du concierge. Les autres attaquent normalement.
2e action : Je sort et arme mon fusil de chasse pour être prêt à tirer si le besoin devrait survenir.
- Spoiler:
Étant donné que ce combat est entre les 2 seuls admins du forum, l'arbitrage sera partagé entre les 2. Notez que généralement, ce qui suit doit être envoyé en MP à un admin volontaire qui n'est pas déjà un participant du combat.
Aptitude : Intelligence; Scénario Idéal (3 choix)
1° Si Hugo Laprade tente d'avancer vers Tristan, l'un des golems lui fera un croc-en-jambe.
2° Si Hugo tente de se cacher dans le couloirs, mes golems ferment la porte et tentent de la barricader du mieux qu'ils peuvent.
3° Si Hugo tente d'attaquer avec sa massue, le golem le plus près lui donnera un coup sous le bras lors de la levée de sa masse pour en interrompre le momentum.
Hugo Laprade
*C'est quoi cette putain de merde là !?*
Les petites créatures rocailleuse foncent sur moi, l'air placide et serein. Un dernier coup d'oeil à leur maître et je comprend que ça risque d'être beaucoup moins simple que j'espèrais.
[1] J'esquive, évidemment. J'utilise la couverture que me procure le mur, puisque je suis à la porte. Je fais un pas rapide sur la gauche hors de la pièce pour éviter le coup du premier gamin de roche, mais aussi pour empécher les autres de m'atteindre.
*Si mes calculs sont bons, je devrais réduire leurs nombres avec efficacité.*
[2] Aussitôt que je vois un de ses mini-connard pointer un de ses membres, je lui envoie un coup de masse dans la tronche. Je fais le même mouvement qu'un golfeur, de droite à gauche, pour anéantir sa gueule de roche vivante.
*J'espère que ces machins peuvent éclater.*
"AAaaergh !"
- Spoiler:
=====
Aptitude : Brute
Le prochain round, je vais attaquer Tristan ouvertement et je crois que son mouvement défensif sera l'esquive (agilité).
=====
Arbitrage
Hugo n'esquive pas le coup du Gili-golem.
Il souffre d'une entaille mineure sur le flanc droit.
Toutefois, Hugo s'est convenablement dissimulé derrière le mur et a bien touché le premier monstre de pierre qui ne tente aucune défense.
Il le fracasse et les débrits plombent la salle.
Ses petites rocailles détruisent la fenêtre, l'aquarium et autres objets.
L'eau se répend sur le sol.
Il y a possibilité d'électrocution si Tristan ou Hugo marche sur le tapis humide.
-2vie pour Hugo.
-7fat. pour Hugo.
-1Gili-Golem pour Tristan (celui avec le couteau).
Effet de surprise annulé.
Effet de nombre grandement diminué par la porte (un seul Gili-Golem peut traverser à la fois).
Effet environnemental : Sol électrifié (faibles chances).
Tristan Dior
Mon fils...
Je crois que si les choses continue dans cette lignée, je devrait m'habituer à voire des coquilles vides à l'image de mon fils se faire démolir de façon toujours plus variés.
Plus variés, bien sûr, mais pas venant de ce concierge. S'il veut me faire mal, il devra utiliser sa masse, il devra s'approcher. Parfait...
[1] J'ordonne mentalement à un de mes golems qui encore dans la même pièce que moi de rétablir le courant en appuyant sur le même interrupteur que l'gros. Peu importe ce qui se passe, je vais avoir besoin d'électricité.
[2] Je monte sur le bureau sur lequel je suis déjà appuyé. Mon arme est toujours braquée sur la porte alors que je me mets à un genou et examine grossièrement le filage électrique de l'ordinateur.
- Spoiler:
Aptitude : Intelligence : Scénario Idéal.
1°: Si mon golem ne réussit pas à appuyer sur l'interrupteur, je tire directement dessus, espérant au moins court-circuiter le tout.
2°: Si l'électricité est rétablie et Hugo tente d'entrer dans la salle, je jète l'écran(qui est toujours en mode "allumé" même si le courant est disparu en ce moment, alors il sera allumé si le courant revient) au sol pour rendre le tapis encore plus électrifié.
3°: Si l'électricité n'est pas revenue, Hugo parvient à rentrer dans la salle et que pour une raison quelconque, il m'est impossible de tirer sur l'interrupteur, je me dirige vers le cabinet à alcool du Mr. Sigmund.
Hugo Laprade
*Une blessure ? Ça fait changement.*
-"Haha !"
J'aime bien une bonne baston. Il y a longtemps que je ne me suis pas combattu et que je n'ai pas tué. Ce désir fait surface lorsque la plaie s'est ouverte et que les quelques gouttes ont touché le sol, aussi peu nombreuses soient-elles. J'ai soudainement une folle envie de massacrer le gueule de ce mec... À grands coups de masse et, peut-être, de pieds. Il y a néanmoins ces créatures qui me bloquent et qui pourraient me blesser d'avantage. Il faut que j'écrase ces machins, mais le problème n'est pas là; *est-ce qu'il peut en faire venir autant qu'il le veut ?*
Mon image mentale est la suivante : les trois êtres de rocailles se tiennent en ligne droite, à la file indienne, et risquent de passer les uns après les autres dans le cadrage de la porte. J'ai remarqué qu'ils explosent aisément. Donc, conclusion, je n'ai qu'à foncer dans le tas et ils ne devraient pas poser d'opposition.
[1] Je fonce dans la seule issue possible pour l'exécution de mon plan : le cadrage. Je fonce l'épaule droite baissée façon footballeur américain et avec ma masse positionné sur le flanc du même côté, autant pour l'attaque que pour la protection.
[2] Que je traverse ou non les Pierres, lorsque la résistance est trop grande, je tourne sur moi-même et envoie un coup circulaire et horizontal à la hauteur de mes épaules, ce qui équivaut au visage de Tristan qui est à genou sur le bureau, par exemple.
- Spoiler:
=========
Aptitude : Brute
Pour le round 3, je vais frapper Tristan au genou droit et je prédis qu'il esquivera (agilité).
=========
Arbitrage
Hugo rentre dans le premier golem.
Tristan ayant prévue une approche, son golem se baisse pour le faire trébucher.
Puisqu'un premier golem est directement dans le cadre de port, le 2e golem tente de rétablir le courant.
Hugo tombe par en avant et écrase le 2e golem n'ayant pas le temps de rétablir le courant. Léger dégats pour être tombé sur de la roche.
Tristan monte sur le bureau sans problème.
Hugo s'étant préparer à donner un coup de masse au moindre problème survenant, il tourne sur lui-même, l'arme tournoyant en même temps qu'il tombe.
Dans sa chute, Hugo échappe sa masse qui va de l'avant, la direction ou le gros de sa force était dirigé.
Le dernier golem mange une masse en pleine face.
L'arme de Hugo fini sa course au sol à 50 centimètres du bureau où se trouve Tristan.
Vu l'angle final de la lancée de la masse, le sol entre la masse et Hugo est maintenant doté d'un trou de 30 centimètres par un mètre, son extrémité étant l'endroit de repos de la masse.
L'eau n'ayant pas été absorbée par le tapis s'évacue par le trou.
Tristan : Golems restants = 0, Distraction tant qu'il examine le filage: Chance de toucher et d'esquiver réduite
Hugo: -8 fatigue, -1 de vie. Maintenant désarmé.
Effet environnemental : Chance d'électrocution quasi-nulle, seulement le tapis est mouillé.
Tristan Dior
Ce qu'ils font comme bruits, ces garçons. Pareil comme mon fils. Ils ne peuvent donc pas s'occuper d'un employé de batiment en silence? Voyons...ce filage...hmm? C'est quoi ce bruit? Le gros à terre, sa masse à terre...mes fils...en terre? Enquiquinant.
Il est entêté, ce concierge. Entête, mais heureusement prévisible. Ce que je n'avais pas prévu, c'est que toute cette eau disparaisse. Voilà qui met à l'eau mes plans de l'électrocuter. Quel jeu de mot atroce. Allons, allons, calmons-nous. ce n'est pas un problème qui ne peut être réglé. Je doute que l'intrus soit aussi brave sans son arme de prédilection.
[1] Je reconjure mes golems. À leur apparition, ils forment une barrière directe et serrée entre Hugo et son arme, et leur ordre de base est, encore une fois, l'attaque.
[2] Je descend du bureau, mon fusil toujours à la main, mais tenu non pas par la crosse, mais par le cannon, la main près de la détente sans être en mesure de l'appuyer. Je me dirige vers l'arme d'Hugo au sol et la prend pour moi-même.
- Spoiler:
Aptitude : Intelligence : Scénario Idéal
1°: Si mes golems, sont tous re-morts, je re-summon.
2°: Si Hugo tente de m'attaquer au corps à corps et que j'ai encore sa masse dans mes mains, j'esquiverais en faisant un pas en arrière et en me baissant et en même temps, je lui donnerais un coup de masse dans le ventre (contre-attaque, la force viendra beaucoup plus du fait que hugo rentre dans la masse que le contraire)
3°: Si Hugo m'as suivi et que nous sommes près du cabinet d'alcool de Mr. Sigmund, je lui fait tomber le cabinet dessus, espérant que l'alcool pénètre sa blessure au couteau et/ou que les bouteilles se brisant fasse d'autres entailles qui font bien mal quand on les...désinfecte avec de l'alcool, disons
Hugo Laprade
[1] Je me relève. Rester au sol est réellement un mauvaise idée. Je pousse rapidement avec mes bras et recroqueville mon genou droit pour me propulser dans les airs, prêt à frapper.
-"Merde..."
Je regarde devant moi, à la suite de mon mouvement, et je tombe face à face avec quatre nouveaux mini-connard de pierre. Le maigrichon au fusil marche lentement, l'arrogant, et prend ma masse entre ses mains maladives.
*Il doit trouver ça affreusement lourd avec la carrure qu'il a.*
Un sourire apparaît sur mes lèvres à cette pensée.
*Oh, mais...Justement.*
Je réalise que, stratégiquement, mon arme lui pose un effet hautement négatif. De surcroît, la barricade n'est pas si efficace, vu ma grandeur et mon poids. J'imagine en vitesse un nouveau plan. Il consiste à briser radicalement le dos de cet homme avec son propre monstre rocailleux.
[2] Je me jette, pieds devant, sur la créature rocheuse qui est le plus au centre. Dans la lutte de divertissement, on nomme cette technique Drop-Kick.
Mon objectif n'est pas réellement d'endommager les futiles créatures, mais bel et bien d'en propulser une sur Tristan. De cette façon, il recevra un poids énorme qui pourrait le blesser davantage prenant en considération que le bureau doit environ être à la hauteur de son bassin. Si je peux lui briser, ça serait tellement plus simple.
- Spoiler:
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Aptitude : Brute
Pour le round 4, je vais frapper Tristan au visage et je prédis qu'il va bloquer (rapidité).
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Arbitrage
Hugo touche et éclate un des Gili-Golem (celui le plus au centre)
Les autres créatures le frappent tous aussitôt qu'il touche le sol, car un dropkick fini comme ça.
Hugo ne peut se défendre et souffre de dégâts mineurs.
Les morceaux du Gili-golem touchent Tristan qui avait planifié quelque chose du genre et qui se dirige en un saut vers le cabinet à alcool esquivant ainsi le gros des d/g[ats.
Le marteau d'Hugo le ralentit grandement dans sa manoeuvre, c'est pourquoi les roches lui font des dégâts mineurs.
Les rocailles percent la fenêtre.
-3vie Hugo
-1fat. Hugo
-2vie Tristan
-2fat. Tristan
-1dos. Tristan
+4 Gili-Golem, -1 Gili-Golem
Effet environnemental : dégâts accentués si quelqu'un tombe près le la fenêtre cassée (faible)
Hugo Laprade- Admin
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Date d'inscription : 10/12/2009
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