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Les compétences (skills)

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Les compétences (skills) Empty Les compétences (skills)

Message  Hugo Laprade Mar 2 Fév - 19:40

Compétences

Les compétences (Skills) sont en fonction des types d'action possibles. Donc, il existe quatre familles de compétences (Skills). Chaque famille possède son arbre de compétence propre. Vous ne pouvez choisir que la compétence de base, car c'est les admins, avec les Honneurs, qui décideront comment évolue votre compétence. Chacune d'entre-elle offre des bonis au type d'action à laquelle elle se rattache. Toutefois, ces bonis ne sont visibles qu'aux admins. Une brève explication vous sera proposée pour aider votre choix.

Les arbres de compétences (les descriptions sont plus bas)

Compétences Offensives

Les compétences (skills) Offensive1

Les compétences (skills) Offensive2

Les compétences (skills) Offensive3

Les compétences (skills) Offensive4

Compétences Défensives

Les compétences (skills) Dfensive1

Les compétences (skills) Dfensive2

Les compétences (skills) Dfensive3

Les compétences (skills) Dfensive4

Compétences de Soutient

Les compétences (skills) Soutient1

Les compétences (skills) Soutient2

Les compétences (skills) Soutient3

Les compétences (skills) Soutient4

Compétences Tactiques

Les compétences (skills) Tactique1

Les compétences (skills) Tactique2

Les compétences (skills) Tactique3

Les compétences (skills) Tactique4

Compétences offensives

Bagarreur n.1
(Léger bonus aux touchés en combat rapproché)

Ceinture Noire n.2 (Bagarreur)
(Bonus de dégâts lors des coups à mains nues)

Chevalier n.2 (Bagarreur)
(Bonus de dégâts lors des coups avec armes de mêlées)

Jambe d'Acier n.3 (Ceinture Noire)
(Les coups de pieds sont dévastateurs)

Poing du Dragon n.3 (Ceinture Noire)
(Les coups de poings sont dévastateurs)

Samuraï n.3 (Chevalier)
(Choix d'une arme de mêlée avec laquelle les dégâts et chances aux touchés sont radicalement augmentés)

Maître d'Arme n.3 (Chevalier)
(Les dégâts et chances aux touchés sont augmentés avec toutes les armes de mêlées)

Militaire n.1
(Léger bonus aux touchés en combat distancé)

Cow-Boy n.2 (Militaire)
(Bonus aux touchés avec les Fusils à pompes et les Pistolets)

SWAT n.2 (Militaire)
(Bonus aux touchés avec les Fusil de combat et d'assaut)

Rambo n.3 (Cow-Boy)
(Bonus d'endurance aux balles et explosifs)

Gunsligner n.3 (Cow-Boy)
(Bonus extrêmement élevé pour le touché et les dégâts des balles de pistolets, aucun malus lors des tirs avec deux pistolets.)

Commando n.3 (SWAT)
(Léger bonus aux touchés en mêlée, annulation du temps d'action pour recharger, Bonus de touchés et de dégâts à toutes les armes à feu)

Tank n.3 (SWAT)
(Bonus de dégâts avec toute arme pesant plus de 40kg)

Mage n.1
(Léger bonus aux touchés avec les pouvoirs)

Sorcier n.2 (Mage)
(Probabilité de dégâts environnementaux augmentée)

Grand Mage n.2 (Mage)
(Bonus de dégâts avec les pouvoirs)

Maître de la destruction n.3 (Sorcier)
(Probabilité de dégâts environnementaux grandement augmentée)

Absorbeur n.3 (Sorcier)
(Draine un petit pourcentage de dose, de vie ou de fatigue lorsque le pouvoir touche sa cible)

Maître des pouvoirs n.3 (Grand Mage)
(Capacité d'envoyer un pouvoir sans utiliser d'action une fois par deux rounds)

Ancêtre n.3 (Grand Mage)
(Le rayon de tous les pouvoirs est augmenté)

Roublard n.1
(Chance de voler quelques pièces à chaque coup en combat rapproché)

Voleur n.2 (Roublard)
(Chance (faible) de voler une arme passive à chaque coup en combat rapproché (désarmement plus facile))

Homme cirque n.2 (Roublard)
(Léger Bonus de chances aux touchés et de dégâts sur les attaques avec l'environnement)

Brigand n.3 (Voleur)
(Possibilité de vol de n'importe quel objet à chaque coup en combat rapproché)

Analyste n.3 (Voleur)
(Une fois par round, il peut demander l'aptitude d'un de ses adversaires ou alliés pour le contrecarrer)

Ninja n.3 (Homme cirque)
(Une fois par deux rounds, il obtient une action supplémentaire)

Lame Cachée n.3 (Homme Cirque)
(Il peut décider d'envoyer son aptitude avant l'arbitrage OU doubler la puissance de son aptitude)

Compétences défensives

Duelliste n.1
(Léger bonus lors de parades)

Main gauche n.2 (Duelliste)
(Faible chance de dégâts supplémentaires avec l'arme de seconde main lors d'une défensive réussie)

Champion n.2 (Duelliste)
(Bonus lors des parades)

Ambidextre n.3 (Main gauche)
(Il obtient une action supplémentaire une fois par deux rounds)

Lame jumelle n.3 (Main gauche)
(Pour chacune de ses actions, l'arme de seconde main a toujours une possibilité de toucher l'adversaire)

Maître de la parade n.3 (Champion)
(À chaque parade réussie, il a une forte chance de désarmement)

Spécialiste n.3 (Champion)
(Grand bonus lors des parades)

Guerrier n.1
(Léger bonus lors de blocages)

Destructeur n.2 (Guerrier)
(À chaque situation de blocage, il a une mince chance de détruire l'arme ennemie)

Fine lame n.2 (Guerrier)
(Bonus lors des blocages)

Carnage n.3 (Destructeur)
(Une bonne chance de détruire l'arme opposante à chaque blocage)

Monstre de guerre n.3 (Destructeur)
(Il fait des dégâts à l'adversaire à chaque blocage)

Expert n.3 (Fine Lame)
(Grands boni lors des blocages)

Observateur n.3 (Fine Lame)
(Il ne peut être bloqué deux fois par le même personnage dans un combat)

Gymnaste n.1
(Léger bonus lors d'esquives)

Vif comme l'éclair n.2 (Gymnaste)
(À chaque esquive réussie, il s'éloigne d'un mètre de son opposant)

Tricker n.2 (Gymnaste)
(Bonus lors d'esquives)

Vitesse des Dieux n.3 (Vif comme l'éclair)
(À chaque esquive réussie, toutes les actions contre celui qui a attaqué sont grandement augmentée en puissance et en chances aux touchés)

Ciel argenté n.3 (Vif comme l'éclair)
(À chaque esquive réussie, durant le recule d'un mètre, il tire ou lance automatiquement une salve contre son adversaire, sans utilisation d'actions)

Yamakasi n.3 (Tricker)
(Grands boni lors d'esquives)

Les Crocs agiles n.3 (Tricker)
(À chaque esquive, il tente un croc en jambe pour faire tomber l'adversaire)

Karatéka n.1
(Chance d'activation d'un contre (counter) lors d'une défense réussie)

Judoka n.2 (Karatéka)
(Chance d'activation d'une contre projection (counter throw) lors d'une défense réussie)

Lutteur n.2 (Karatéka)
(Chance d'activation d'un contre empoigne (counter grab) lors d'une défense réussie)

Akidoka n.3 (Judoka)
(Grandes chance d'activation d'une contre projection (counter throw) lors d'une défense réussie)

Jujutsuka n.3 (Judoka)
(Il se rend au sol lors d'une contre projection et toutes ses attaques deviennent plus fortes)

Sumotori n.3 (Lutteur)
(Grandes chance d'activation d'un contre empoigne (counter grab) lors d'une défense réussie)

Combattant ultime n.3 (Lutteur)
(À chaque contre, les attaques à mains nues deviennent plus fortes et plus précises)

Compétences de soutient

Infirmier n.1
(Augmente la vitesse d'utilisation des objets de guérison sur les alliés)

Médecin n.2 (Infirmier)
(Augmente la qualité des objets de guérison sur les alliés)

Missionnaire n.2 (Infirmier)
(Possibilité de guérison de qualité moyenne sans objets de guérison)

Urgentologue n.3 (Médecin)
(Augmente radicalement la qualité des objets de guérison sur les alliés)

Cyborgologue n.3 (Médecin)
(Il peut prendre un round pour poser des pièces de robotique sur un allié pour augmenter ses capacités. Il doit ensuite les enlever. Les pièces doivent être conçues ou achetées préalablement)

Guérisseur n.3 (Missionnaire)
(Il peut guérir ses alliés de fatigue, de dosage et de vie à distance avec des danses et des rituels tribaux. L'augmentation dépend du temps qu'il prend, en actions ou, même, en round.)

Ritualiste n.3 (Missionnaire)
(Il réduit le montant nécessaire à l'activation de pouvoirs (dosage, fatigue) en faisant une sorte de tatouage sur son allié. Ceci prend un round et dure les trois qui suivent)

Prêtre n.1
(Léger bonus sur les pouvoirs qui augmentent les capacités de ses alliés)

Moine n.2 (Prêtre)
(Bonus sur les pouvoirs qui augmentent les capacités de ses alliés)

Sataniste n.2 (Prêtre)
(Bonus sur les pouvoirs qui diminuent graduellement la vie ou qui diminuent les capacités des ennemis)

Cardinal n.3 (Moine)
(Grands boni sur les pouvoirs qui augmentent les capacités de ses alliés)

Moine Taoïste (Moine)
(Regain graduel de 5 points de vie par round)

Prêtre démoniaque n.3 (Sataniste)
(Le simple fait qu'il soit dans un rayon de 3 mètres fait diminuer la Chance de 2 points à tout ses adversaires)

Scientologue n.3 (Sataniste)
(La stupidité extrême de cette religion produit, dans un rayon de 3 mètres, une baisse de 2 points d'Intelligence à tous les adversaires)

Soudeur-Monteur n.1
(Il peut "guérir" les équipements d'alliés en un round, mais jamais plus que 50%)

Mécanicien n.2 (Soudeur-Monteur)
(Il peut "guérir" les équipements d'alliés en un round à 100%, des fois)

Booster n.2 (Soudeur-Monteur)
(Il ajoute certains attributs aux pièces d'équipement durant le combat, dépendamment des outils et morceaux qu'il a sous la main)

Forge n.3 (Mécanicien)
(Il peut "guérir" les équipements d'alliés en une action à 100% à tous les coups)

L'artiste de la clé à mollet n.3 (Mécanicien)
(Il peut créer des pièces d'équipements avec des morceaux aux allures inutiles dans les parages. Le temps que ça peut prendre dépend grandement des pièces, des outils et de leur qualité)

Élémentaliste n.3 (Booster)
(Il ajoute des attributs élémentaux aux pièces d'équipement durant le combat et ce qu'avec la force des éléments naturels)

T.E.A.D.A.M. n.3 (Booster)
(Technicien En Arme D'un Autre Monde : Il peut créer et utiliser des armes avec une technologie inconnue à notre époque)

Écuyer n.1
(Annulation du temps de latence lors des actions d'aide indirect (donner des munitions, lancer une arme))

Porte-étendard n.2 (Écuyer)
(Il porte le symbole de l'équipe et, tant qu'il le porte, tous les alliés dans un combat gagnent +1 Chance)

Majordome n.2 (Écuyer)
(Il a droit à une action de support en plus de ses deux actions, une fois par trois rounds)

Soldat-fanfare n.3 (Porte-étendard)
(Il peut augmenter certaines caractéristiques à la discrétion (autant les caractéristiques touchées que la longueur de l'augmentation) de l'Admin à tous les alliés qui entendent sa musique. Jouer ne prend qu'une action de type support)

Choriste n.3 (Porte-étendard)
(Ses lamentations et chants peuvent baisser certaines caractéristiques chez l'adversaire par abhorrassions du style ou par admiration. Les changements sont (en durée et en puissance) à la discrétion de l'Admin)

Black Butler n.3 (Majordome)
(Ce majordome est simplement trop rapide, c'est comme un mélange entre un Ninja et un majordome. Il a droit à une action de type soutient, en plus de ses deux de base, à chaque round)

Homme à tout faire n.3 (Majordome)
(Il gagne des bonis de diminution de temps de latence dans absolument toutes ses actions)

Compétences tactiques

Marathonien n.1
(Possibilité de mouvement augmentée lors d'actions uniquement dédiées au déplacement)

Athlète n.2 (Marathonien)
(Toutes les compétences tactiques de rapidité, agilité ou force sont augmentés)

Coureur n.2 (Marathonien)
(Possibilité des mouvements radicalement augmentée lors d’actions uniquement dédiées au déplacement)

Haltérophile n.3 (Athlète)
(Possibilité de soulever des charges très lourdes plus facilement que la plupart des gens)

Héros n.3 (Athlète)
(L’action tactique « appel aux Dieux » est maintenant possible. Ses effets sont aléatoires, mais toujours bénéfiques)

Coureur Olympique n.3 (Coureur)
(Possibilité de mouvements extrêmement augmentée lors d’actions uniquement dédiées au déplacement)

Footballeur n.3 (Coureur)
(Les actions offensives en fin de déplacement gagnent en force et chances aux touchés)

Serrurier n.1
(Diminution du temps de crochetage)

Brise-fer n.2 (Serrurier)
(Temps de crochetage continuellement réduit à une action)

Cracker n.2 (Serrurier)
(Temps de « crochetage » électronique réduit)

Bomber n.3 (Brise-fer)
(Les probabilités de créer une réaction en chaîne environnemental sont largement augmentées)

Magicien n.3 (Brise-fer)
(Il peut passer par n’importe quelle porte ou ouvrir n’importe quel coffre, sans l’utilisation d’action, car il décèle en une seconde la faiblesse de la serrure)

Pirate web n.3 (Cracker)
(Il peut by-passer n’importe quelle serrure virtuelle en une seule action)

Hacker n.3 (Cracker)
(Il peut prendre contrôle de n’importe quel système de défense électronique en une seule action)

Furtif n.1
(Bonus d'invisibilité lors des tentatives de cachette et de déplacements silencieux)

Trappeur n.2 (Furtif)
(La pose de piège est plus rapide et les dégâts, lorsque succès, sont plus grands)

Ombre n.2 (Furtif)
(Grands Bonus d’invisibilité lors des tentatives de cachette et de déplacements silencieux)

Herboriste de guerre n.3 (Trappeur)
(La création de potions et poissons peut se faire durant le combat)

Chasseur n.3 (Trappeur)
(Les pièges fonctionnent toujours et les dégâts sur les bêtes ou Cobayes de type animal sont augmentés)

Assassin n.3 (Ombre)
(Possibilité de K.-O. en un seul coup lors d’attaques furtives)

Invisible n.3 (Ombre)
(Les cachette et déplacements silencieux peuvent fonctionner même en face des adversaires)

Trapéziste n.1
(Diminution du temps nécessaire à grimper, escalader ou sauter)

Singe n.2 (Trapéziste)
(Grande diminution du temps nécessaire à grimper, escalader ou sauter)

Vigil n.2 (Trapéziste)
(Les capacités d’esquive, de visée et de perception sont augmentées lorsqu’il est plus haut)

Oiseau n.3 (Singe)
(Énorme diminution du temps nécessaire à grimper, escalader ou sauter)

Araignée n.3 (Singe)
(Sa capacité à escalader/grimper rapidement est d’autant plus multiplié puisqu’il peut changer de direction en un instant et, ainsi, éviter la plupart des attaques. Bref, diminution des chances aux touchés des adversaires lors de montés)

Sniper n.3 (Vigil)
(Grande augmentation des chances aux touchés avec fusil lorsqu’il est en hauteur)

Cible de 100 points n.3 (Vigil)
(Augmentation de rapidité et agilité quand il est en hauteur et à distance)
Hugo Laprade
Hugo Laprade
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